Kazino žaidimų pritaikymas skirtingiems ekranams – tai valdiklių ir informacijos išdėstymo keitimas pagal įrenginio dydį bei naudojimo būdą. Pavyzdžiui, siaurame telefono ekrane statymo mygtukai gali būti išdėstyti greta pagrindinės žaidimo zonos, o platesniame monitoriuje aplink ją gali likti daugiau vietos papildomai informacijai.
Šį dizaino principą galima pastebėti nagrinėjant įvairių kazino žaidimų pateikimą, pavyzdžiui, https://geriausikazinointernetu.lt/, kur svarbu aiškiai pateikti žaidimo eigą, valdiklius ir susijusią informaciją. Prisitaikantis išdėstymas keičia šių elementų vietą ar matmenis, tačiau pagrindinė jų paskirtis išlieka ta pati.
Pagrindinė žaidimo zona
Žaidimo zona yra vizualinis sąsajos centras. Automate joje matomi būgnai, kortų žaidime – kortos, o ruletėje – ratas ir statymų laukas. Mažame ekrane ši zona dažnai užima didelę matomos srities dalį, nes žaidimo objektai turi išlikti pakankamai aiškūs. Platesniame ekrane ją galima papildyti šalia esančiais informacijos skydeliais.
Skirtingų įrenginių proporcijos daro įtaką ne tik dydžiui, bet ir išdėstymui. Telefonas paprastai naudojamas laikant jį vertikaliai arba pasukus horizontaliai, o kompiuterio monitorius dažniausiai pateikia platesnį vaizdą. Sąsaja gali atitinkamai perkelti elementus, pakeisti jų tarpus arba sumažinti mažiau svarbių sričių plotį.
Valdiklių išdėstymas
Valdikliai apima statymo, sukimo, patvirtinimo, garso ir kitus veiksmų mygtukus. Jų vieta parenkama atsižvelgiant į ekrano plotį ir įprastą sąveiką su įrenginiu: telefone naudojamas lietimas, o kompiuteryje – pelė ar klaviatūra. Mygtukų dydis ir tarpai padeda juos atskirti ir patogiai pasiekti.
- Telefonuose svarbiausi veiksmai gali būti sutelkti apatinėje ekrano dalyje arba šalia žaidimo zonos.
- Planšetėse daugiau vietos leidžia išlaikyti didesnius mygtukus ir greta pateikti papildomas parinktis.
- Kompiuteriuose valdikliai gali būti išdėstyti šonuose, o žaidimo laukas – ekrano centre.
Šie išdėstymo būdai nėra vienodi visiems žaidimams. Kortų žaidime svarbu matyti ranką ir galimus veiksmus, o automate daug vietos skiriama būgnams bei sukimo valdikliui. Todėl sąsaja gali prisitaikyti ir prie įrenginio, ir prie konkretaus žaidimo taisyklių.
Informacijos tankis ir skaitomumas
Informacijos tankis apibūdina, kiek duomenų pateikiama vienoje ekrano srityje. Žaidime tai gali būti statymo dydis, likutis, laimėjimo suma, taisyklių nuoroda ar žaidimo būsena. Mažame ekrane vienu metu rodomų elementų gali būti mažiau, o dalis jų pateikiama atskiruose skydeliuose, kurie atidaromi prireikus.
Šriftas, kontrastas ir tarpai padeda informaciją atskirti nuo pagrindinės žaidimo grafikos. Jei visi duomenys rodomi vienodai ryškiai, vartotojui sunkiau greitai pastebėti, kurie iš jų susiję su esamu veiksmu. Todėl sąsajos hierarchija paprastai pabrėžia svarbiausią informaciją, o papildomą pateikia mažesniu mastu arba atskiroje vietoje.
Prisitaikymas kaip sąsajos dizaino dalis
Ekranų pritaikymas turi sąsajų su kitomis vaizdinės komunikacijos sritimis. Lietuvos kultūros institutas kino gide aptariama Lietuvos animacijos raida, režisieriai, studijos ir filmai nuo ankstyvųjų darbų iki šiuolaikinės animacijos. Animacijos atveju vaizdo pateikimas priklauso nuo formato ir ekrano, o žaidimų sąsajose panašiai svarbu išlaikyti aiškią vaizdo bei valdiklių tvarką skirtinguose dydžiuose.
Žaidimų kūrimo procese taip pat svarbūs vaizdo ir garso sprendimai. Gaming.lt straipsnyje pasakojama apie nepriklausomo žaidimo „Luminary“ kūrėją ir jo poziciją dėl komandos narės įgarsinimo. Tai atskiras kūrybinės gamybos aspektas, o skirtingų ekranų sąsajos projektavime dėmesys sutelkiamas į valdiklių, teksto ir žaidimo vaizdo išdėstymą.
Apie animacijos kūrimo praktikas rašo ir Žurnalas „Kinas“: pokalbyje prodiuserė Agnė Adomėnė pasakoja apie trumpametražius animacinius filmus ir tarptautines koprodukcijas. Kūrinių gamyba ir žaidimų sąsajos yra skirtingos sritys, tačiau abiem atvejais formatas lemia, kaip vaizdinė informacija pasiekia auditoriją.
Praktiškai pritaikyta sąsaja išsaugo svarbiausių veiksmų prieinamumą, pritaiko informacijos kiekį ekrano plotui ir leidžia žaidimo objektams išlikti įskaitomiems. Pagrindinis skirtumas tarp įrenginių dažnai matomas elementų dydyje, vietoje ir vienu metu pateikiamos informacijos kiekyje.
Skirtingų ekranų pritaikymas keičia pateikimo formą, o ne pagrindinę žaidimo eigą.